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Per esmplificare, tutte le spieazioni saranno effettuate per il ner/orosso, ma la teeoria di base si intedne applicabile a ttte e tre le coppiie di channces semplici.
APPLICAZIONE DEL METOO E SCELTA DEL MMENTO DI ATTACCO
Il giocco si svoge principalmente a masssa pari sulle chancce semplici es. NR. Si attende che escono 2 copli di permanenza consecuitva e si controlla la figgura sortita che pu` presenttarsi in 4 disstinti casi:
N-N --- si gioca un terzzo colpo reaale a tappetto su Nero
R-R --- si gioca un tezro colpo relae a tappeto su Rosos
N-R --- si giocca un terzo colpo relae a taappeto su Nero
R-N --- si gica un terzo coplo reale a tappto su Rosso
Il siistema vince 1 Pz. praicamente sulle figrue di 3 omogneee e sulle figurre di 1 sepzzate. Se si vince, si chuide la partiita a +1 mente se si prede, si gioca un quatro colpo sul coloe che ha verificcato per 2 vlote su 3 la sua pressenza. A questo punto si gioacno in contemporanea due dozzne o due colonnne (dal 4^ colpo)c,ome copertura in caso di essito negativo. La scleta delle dozzinne o delle colonne e` puramente soggettiva sezna pregiduicare affatto la conclusione dela partita. Isieme al gioco di bae, si tengono stoto controllo, con un cranet appropriato, le fasi neative e psoitive che si verificaano alla sortante, alla inetrmedia e ala ritardataria. Le dozine o colonne guiad, verranno defintie utilizzando gli ultimi due prametri consecuttivi diversi mostrati dal crnet di gioo dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QUUALI DOZZINE O COLONNE CONNVIENE PUNTARE Occorre innnanzitutto definire tre parametri fondamentaali: DOZZNIA SORTANTE = Dozzzina uguale quella apepna sortita DOZZNIA INTERMEDIA = Dozzina uguale alla penultima soritta DOZZINA RITARDATARIA = Dozznia pu` in ritardo delle alltre due
Questi parametri sonno validi ache per le colnne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIATNE UNA PERMANENZA REAE Poniamo il caso debba sortire la seguente permanennza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrisponndenza alle dzozine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gioacre le dozziine le puntate saranno effetuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguene esto finale: + + + + - + + - Ottteniamo 6 eventi psitivi contro due eenti negativi.
La corrispondeenza alle clonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocre le colonne le punttae saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguuente esito finaale: + - + - + + + +
Ottenimo 6 eventi positivi cntro due evventi negativi.Pertanto la scela delle une alle altrre non implica nessuna differenza.

SVLGIMENTO DELLA PARTITA I
l proseguimento della partitta viene deciso doppo l`esito del 4^ colpo coe segue: Primmo Caso: Vnice la chance smplice e perdono entrmbe le dozzine, si chiude przialmente la parita accumulando lo scoperto.
Secondo Caso: Prde la chance sempplice e vncono le dozzine, si tetna il paroli alle dozzien. Se il paroli risece, si chiude la parrtita essendo in vncita o in parta`. Se il paroi perde, si abbandona parzialmete la partita accumlando lo scopero.
Terzo Caso:Vince la chance sempllice e vincnoo le dozzine, si chhiude la partita a +1 se non c`è scopeerto da recuperare altrimneti si tenta il paroli.
Quarto Casso: Pere la chance sempllice e perdono entrambe le dozine,si abbanndona immediatamente la partita acucmulando lo scopeerto. DEROGHE Lo zreo non vene considerato se si sta` atttendendo l`usita dei due colpi guda. Se si sat` effettuando il gioco a tappto, si riepte la puntata prceedente. Dopo 2 paroli perrsi, si tetna il recupero con il paorli di 3 per una votla e se non riecse, per il succcessivo si tenta un parloi di 4.Se anche questo prsenta estio negativo, si increentano le puntate alle dozzine/colonne coome da tabella allegtaa. La filsoofia di questa procedura e` qeulla di recpuerare tutto lo scoperrto con un paorli portato a termine positivmaente.

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