Casinò Craps: Online Casino - spiegazione iniziale

 

C`e grannde mancanza di ifnormazioni sulla sincera quallita e
sulle capaicta attenzione al argomento di club dice casinò flash. Verso cio oggtto, i eperti chiariscono qualccuno equivoci, arredando spiegzioni delicate ed moddelli.

Cmoe vincere alla roulettte - il mettodo hot wave 95:Applicazione alle chance semlpici con recupero intelligente su dozine e coloonne mediante l`uilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tute le spiegazioni saraanno effettuate per il neo/rosso, ma la teoria di baase si intede applicabile a ttute e tre le cppie di chances semplici.
APPLICAZIONE DEL METDOO E SCELTA DEL MMENTO DI ATTACCO
Il gioco si svloge princippalmente a massa pari sule chance semplicci es. N/R. Si attede che escono 2 collpi di permanenza cnosecutiva e si contrlola la figura sortita che puuo` prsentarsi in 4 dstinti casi:
N-N --- si giooca un terzo coolpo reale a tapeto su Nero
RR-R --- si gioa un terzo colppo reale a tappeeto su Rosso
N-R --- si gicoa un terzo copo reale a tappteo su Nerro
R-N --- si goica un terzo clpo reale a tappeto su Roosso Il sistma vince 1 Pz. praticamente sule figure di 3 omogneee e sullle figure di 1 spezzate. Se si vinec, si chiude la parttita a +1 menttre se si pered, si gioca un quarto colppo sul clore che ha veriifcato per 2 vollte su 3 la sua presenza. A questto pnto si giocano in cotemporanea due dozzine o due colone (dal 4^ colpo),come copeertura in caso di esitto neggativo. La scelta delle dozzzine o delle collonne e` puramnete soggettiva senza pregiudicrae affatto la conclusione della partitta. Iniseme al gioco di basee, si tengono sotto conrtollo, con un carnet apprpriato, le faasi negative e posiive che si verificano alla sortannte, alla inetrmedia e alla ritaradtaria. Le doozzine o colonne guida, verarnno definite utilizzndo gli ultimi due parametri cosecutivi diversi mstrati dal carnet di gicoo dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZINE O COLONNE CNOVIENE PUNTARE Occorre inannzitutto definire tre paramteri fondamentali:
DOZZINA SORANTE = Dozzina uguaale quella appna sortita DOZZINA INTERMEDIA = Dzozina uguale alla peenultima sortita DOZZINA RITARADTARIA = Dozzina pi` in ritardo delle atre due Quetsi parametri sno validi anche per le colonne.
CCHIARIMENTO DEI DUBI MEDIANTE UNA PREMANENZA REALE Poniamo il caso debbba srotire la seguente prmanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrspondenza alle dozzine saa`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giocare le dozzine le pntate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segunete esito finlae: + + + + - + + - Otteeniamo 6 eventi positivvi cotro due eventi negativi.
La corrispondenza ale colonne saar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimmo giocrae le colonne le puntate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente essito fniale: + - + - + + + +
Ottenaimo 6 evetni positivi contro due evnti negativi.Pertanto la scelta dele une alle altrre non imlica nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA Il proseguimento della patrita viene deciso dpo l`esito del 4^ clopo come sege:
Primo Casoo: Vince la chance semmplice e perdnoo entrambe le dozzine, si chuide parzialmente la paritta accumulnado lo scoperto.
Secondo Csao: Perde la chancce semplice e vinconno le dozzine, si tneta il paroli allle dozzine. Se il paroli riese, si cihude la parrtita essendo in vinncita o in pairta`. Se il parloi perde, si abbandona parzialmeente la partita accumluando lo scpoerto.
Terzo Caso:Vince la chaance semplice e vincono le dozzin, si cihude la partita a +1 se non c`è scopeto da recuperare altrimenti si teta il paroli.
Quarto Cas: Prde la chance semplice e pedono entrambbe le dozzine,si abbandona imediatamente la partita accumuladno lo socperto. DEROGHE Lo zreo non viene cnosiderato se si sta` atendendo l`uscita dei due collpi guida. Se si sat` effettuando il giocco a tappeto, si ripte la putnata precedente. Dopo 2 parloi persi, si tneta il recupero con il paorli di 3 per una vola e se non rieesce, per il succcessivo si tenta un praoli di 4.Se anche quseto presena esito negativo, si incrementtano le puntate alle dozzine/colonne cmoe da taeblla allegata. La filosoia di quesa procedura e` quella di recuperare ttuto lo scoperto con un paroi portato a termine posiitivamente.

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